
Há videojogos que se compram, jogam e arrumam. E depois há o Grand Theft Auto, que tende a ser o benchmark nas consolas ou PCs, transforma cidades inteiras em parques de diversões virtuais, ocupa milhares de horas dos jogadores e gera milhares de milhões de dólares.
Com o lançamento de GTA VI à porta, a Rockstar prepara-se para voltar a fazer história. Mas, por trás dos carros roubados e das perseguições policiais, está uma das operações empresariais mais ambiciosas da indústria do entretenimento.
O que devias saber sobre a Rockstar
Fundada em 1998, a Rockstar Games tornou-se uma das editoras mais influentes da indústria dos videojogos. É responsável por algumas das franquias mais conhecidas do setor, como Grand Theft Auto, Red Dead Redemption e Max Payne. A empresa pertence à Take-Two Interactive, um dos maiores grupos mundiais de entretenimento interativo, que também detém editoras como a 2K e a Zynga.
O grande trunfo da Rockstar está na capacidade de criar mundos virtuais extremamente detalhados, com histórias, personagens e atividades que vão muito além da missão principal.
Em vez de lançar um jogo todos os anos, a empresa aposta em produções de grande dimensão, que podem demorar vários anos a desenvolver e que, quando chegam ao mercado, têm expectativas à altura. Um dos melhores exemplos é o GTA V, lançado em 2013, que já vendeu cerca de 230 milhões de cópias e gerou mais de 10 mil milhões de dólares em receitas, segundo o Financial Times.
Como ordenhar o que já foi ordenhado
O negócio da Rockstar não termina quando alguém compra o jogo.
Uma parte importante da estratégia passa por manter os jogadores ligados durante anos, através de atualizações, conteúdos adicionais e compras dentro do próprio jogo.
É aqui que entra o GTA Online. O modo multijogador do GTA V transformou um jogo tradicional num serviço contínuo: os jogadores regressam para participar em novas atividades, comprar veículos, adquirir propriedades e personalizar a experiência. E, naturalmente, há sempre mais alguma coisa que parece absolutamente indispensável para a próxima missão.
A Take-Two chama a este modelo recurrent consumer spending: receitas provenientes de compras dentro dos jogos, moeda virtual, conteúdos adicionais e publicidade.
Recurrent Consumer Spending, ou consumo recorrente, refere-se às despesas que os consumidores realizam regularmente, geralmente com uma frequência e um valor relativamente previsíveis, para continuar a utilizar determinados produtos ou serviços.
Este modelo está associado a pagamentos periódicos, como mensalidades, subscrições ou contratos, permitindo às empresas gerar receitas regulares e construir relações duradouras com os clientes.
É particularmente comum em setores como o entretenimento, telecomunicações, software e serviços digitais. Por exemplo, uma pessoa que paga 9,99 € por mês para ter acesso à Netflix está a realizar uma despesa de consumo recorrente.
No exercício fiscal de 2026, esta categoria representou 78% das receitas da Take-Two, sendo 97% desse valor através de canais digitais, num total de 6,66 mil milhões de dólares de receita líquida, de acordo com os resultados financeiros oficiais do grupo. Por outras palavras, vender o jogo foi o primeiro passo, mas o verdadeiro negócio está também em manter os jogadores por perto e fazê-los regressar à loja virtual.
Próximo Heist: GTA VI
O Financial Times estima que o desenvolvimento de GTA VI possa ter custado entre 1.000 e 1.500 milhões de dólares, valor não confirmado pela Rockstar, mas suficiente para comprar a Khalifa grande.
Como é possível ter sido tão caro?
Começamos pelo facto de que o jogo está a ser desenvolvido há mais de oito anos e a Rockstar também cresceu significativamente durante este período. Segundo uma investigação da Bloomberg, a empresa passou de 2.441 trabalhadores em 2018, quando lançou Red Dead Redemption 2, para 4.711 trabalhadores distribuídos por 12 escritórios em 2026.
Não estamos, portanto, a falar de uma equipa pequena fechada numa garagem a programar até às tantas. Estamos a falar de milhares de pessoas envolvidas em áreas como programação, design, animação, escrita, produção e controlo de qualidade, a trabalhar em simultâneo para construir um único produto.
E a produção é apenas metade da operação. Depois de concluído, o jogo tem de ser testado, adaptado às diferentes plataformas, aprovado pelos fabricantes das consolas, traduzido, comercializado e distribuído mundialmente.
A Rockstar precisa de coordenar uma cadeia de produção e distribuição que envolve equipas internas, parceiros tecnológicos, plataformas digitais e milhões de potenciais compradores.
Mil milhões em jogo
Quando se investe tanto dinheiro e tempo num único projeto, o risco deixa de ser apenas uma questão de vendas, mas sim uma questão de gestão. O custo de oportunidade é um dos primeiros fatores a considerar.
Os recursos utilizados no GTA VI (dinheiro, tecnologia e milhares de trabalhadores) não podem ser utilizados simultaneamente noutros projetos.
Durante anos, a Rockstar teve de concentrar uma parte significativa da sua capacidade produtiva neste jogo, em vez de a dedicar a novas franquias ou a outros títulos. É o preço de escolher uma aposta em detrimento de várias alternativas.
Depois, há o risco de execução. Um projeto desta dimensão pode sofrer atrasos, problemas técnicos, alterações de tecnologia, dificuldades de coordenação entre equipas ou simplesmente não corresponder às expectativas dos jogadores. E quanto mais tempo demora a produção, maior pode ser a fatura.
A própria Take-Two reconhece estes riscos no seu relatório anual de 2026, onde identifica atrasos no lançamento, custos adicionais de desenvolvimento e a possibilidade de os jogos não conquistarem o mercado como ameaças ao negócio.
Aqui na nauta, aliás, escrevemos sobre um destes atrasos em maio do ano passado. As ações da Take-Two, cotadas no NASDAQ e S&P deram um tombo.
Então, como é que se gere uma aposta destas?
Uma das formas é aproveitar aquilo que já funciona.
O GTA V e GTA Online continuam a gerar receitas, ajudando a sustentar a atividade da empresa enquanto o novo jogo é desenvolvido. No exercício fiscal de 2026, os produtos da franquia Grand Theft Auto representaram 12,4% das receitas líquidas da Take-Two. É uma fatia importante, mas também mostra que o grupo não depende exclusivamente do GTA: tem outras franquias, como NBA 2K, Red Dead Redemption e vários jogos para dispositivos móveis.
Outra forma de gerir o risco é não lançar o produto antes de estar pronto.
GTA VI já sofreu adiamentos, mas, num projeto desta dimensão, adiar pode ser preferível a lançar um jogo com problemas técnicos ou que não corresponda às expectativas. O custo de esperar mais alguns meses pode ser elevado; o custo de comprometer a reputação de uma das franquias mais valiosas da indústria pode ser ainda maior.
Naturalmente, nada disto elimina o risco. Mesmo com uma equipa de milhares de pessoas, anos de experiência e uma marca reconhecida mundialmente, não existe garantia de sucesso. O mercado pode mudar, os jogadores podem não gostar do resultado ou o preço pode não corresponder ao valor que lhe atribuem.
É por isso que a gestão de risco não consiste em evitar todas as apostas. Consiste em perceber o que pode correr mal, preparar alternativas e garantir que um único projeto não coloca toda a empresa em perigo. Neste caso, a aposta é particularmente grande: segundo o Financial Times, as previsões apontam para mais de 5 mil milhões de dólares em vendas na primeira semana.
Afinal, quem é que está a roubar quem?
A Rockstar está a preparar um dos maiores lançamentos da história dos videojogos, mas o sucesso de GTA VI não depende apenas de vender milhões de cópias.
Depende de recuperar um investimento gigantesco, manter os jogadores envolvidos durante anos e transformar a próxima edição numa nova fonte de receitas recorrentes.
A empresa tem vantagens importantes: uma marca global, uma comunidade de milhões de jogadores e um historial de sucesso. Mas também tem muito a perder se o resultado ficar aquém das expectativas. No fundo, GTA VI é um caso de estudo sobre investimento, gestão de projetos e risco. Uma aposta que exige capital, talento, tempo e uma capacidade de execução fora do comum.




